Högskolan Dalarnas logga och länk till högskolans webbplats

du.sePublikationer
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • chicago-author-date
  • chicago-note-bibliography
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Att spela eller inte spela: En intervjustudie om att använda digitala spel i engelskundervisningen för lägre årskurser
Högskolan Dalarna, Institutionen för lärarutbildning.
2022 (Svenska)Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
Abstract [sv]

En stor del av unga barn spelar digitala spel på sin fritid och flera studier har visat på positiva effekter på ungas engelskaförmåga genom detta. Med tanke på dess potential för lärande vore det intressant att undersöka lärares uppfattningar om dem och hur de använder dem. Syftet med detta arbete var att undersöka på vilka sätt som lärare i engelska för lågstadiet använde digitala spel i sin engelskundervisning samt vilka utmaningar och möjligheter de ansåg fanns i detta användande. Inom ramen för studien genomfördes fem intervjuer med lärare från olika kommuner och skolor i Sverige. Intervjuernas innehåll kategoriserades genom den fenomenografiska ansatsen. Resultatet diskuterades även utifrån ramverken LTC och TPACK. Resultatet visade att alla utom en lärare använde digitala spel i engelskundervisningen i syfte att variera undervisningen eller att motivera eleverna. Bingel och elevspel.se användes mest. Utmaningar som lärarna såg med spelen var tidsåtgången, teknik som strular, en svårighet att anpassa spelen ur ett didaktiskt perspektiv samt att det skulle öka elevernas skärmtid ytterligare. Möjligheterna de såg var motivation, variation, nivåanpassning, mer självgående elever samt att spelen gjorde lärandet lustfyllt. Inställningen till digitala spel verkar bero på ålder, intresse och yrkesverksamma år, samt deras uppfattning om teknologisk och ämnesspecifik kunskap.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2022.
Nyckelord [en]
Language Teacher Cognition, Technological Pedagogical and Content Knowledge
Nyckelord [sv]
digitala spel, utmaningar, möjligheter
Nationell ämneskategori
Pedagogiskt arbete
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:du-41432OAI: oai:DiVA.org:du-41432DiVA, id: diva2:1658035
Ämne / kurs
Pedagogiskt arbete
Tillgänglig från: 2022-05-13 Skapad: 2022-05-13Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(515 kB)92 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 515 kBChecksumma SHA-512
39c28025f81567b39a3270e9de424dc17f34f2519728dcf0ee9bcb769ce4a9e35b2a66419d91a26edcd0a8d9aca8087d4fb31e9fa0ee09dcc7d08111de217461
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Institutionen för lärarutbildning
Pedagogiskt arbete

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 92 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 140 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • chicago-author-date
  • chicago-note-bibliography
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf