Dagens ungdomar får stora delar av sin portion historia serverad av datorspel. De går egentligen ut på att underhålla, men väljer ofta händelser som ska ha inträffat på riktigt som sina teman. Det speciella är att en renodlad underhållningsbransch, utan att ha ambitioner i folkbildning, visar en försmak för "på riktigt" och saker från vår världs förflutna istället för att bara skräddarsy egna underhållningsvärldar. Inspirerad av Aronssons begrepp kring användandet av historia och Sjölands arbete om ett kommersiellt historiebruk där det förflutna är en del av en vara som ska säljas undersöker jag två datorspelsprodukter, dels en storproduktion gjord för att sälja bra, dels en påbyggnad (modifiering, mod) av det spelet skapat av eldsjälar för att framställa det medeltida Mellanöstern i det spelets form. Jag tycker mig se inom ramen för mina begrepp att det kommersialiserade förflutna i storproduktionen får mindre svängrum att bruka och presentera historia på ett mer sammanhållet sätt, vilket skulle betyda att det kommersiella bruket är något viktigt som vi alltid måste räkna med när vi talar om historien som framställs genom datorspel.