du.sePublications
Change search
Refine search result
4567 301 - 306 of 306
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • chicago-author-date
  • chicago-note-bibliography
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 301.
    Åberg, Ellinor
    Dalarna University, School of Humanities and Media Studies, Sound and Music Production.
    Game music: from composer to consumer2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    By conducting an experiment involving interviews with successful video game music composers

    about the emotions they wish to convey to the players with their music, and a survey questioning

    consumers about what emotions they actually experienced while listening to these musical pieces,

    this bachelor's thesis tries to provide a deeper understanding for music in games and the impact it

    has on the player and whether or not the three composers that has been interviewed has succeeded

    with conveying the emotions they wished to convey to their consumers. The results showed that

    each composer that has participated has been able to convey the music's intended emotions to their

    consumers more or less. Almost none of the musical pieces used stood out as wrongly perceived by

    the survey participants. The preconceptions we have about emotions in music, both generally and in

    video games, has become so deeply rooted that by only listening to a musical piece one can

    determine its emotive state and character.

  • 302.
    Åhrström, David
    Dalarna University, School of Humanities and Media Studies, Sound and Music Production.
    Etablerade konventioner vid användning av synthar: Tre producenter av elektronisk musik och deras inställning till klaviatur och förinställda ljud hos synthar.2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Synthen är ett instrument vars ljud inte behöver begränsas av dess fysiska form och utseende i

    samma utsträckning som instrumenten före dess tid. Inte heller är den begränsad till ett

    signifikant ljud utan har möjligheten att producera en enorm variation av både imitativa som

    unika ljud. Men med tidens gång har vi etablerat och fastställt vissa etablerade konventioner

    vid användningen av synthen, underliggande koncepten som tidigare paradigm har skapat

    inom vår förhållningsätt till den.

    Syftet med undersökningen är att belysa två etablerade konventioner i synthens

    användargränssnitt och ljuddesignsfunktion, nämligen klaviatur och förinställda ljud. Detta

    för att sedan med hjälp av tre djupintervjuer forma en bild av hur några av dagens producenter

    av elektronisk musik tycker, tänker och använder sig av dessa funktioner. För att ge en

    referenspunkt till konventionerna som behandlas i intervjuerna har litteratur om synen samt

    utvecklingen av synthen studerats och satts i kontext med paradigmbegreppet.

    Resultatet av undersökningen antyder på att konventionerna inte används i dess ursprungliga

    mening i fallet med de tre informanterna. Dock så letar sig konventionerna in i många av de

    synthar som informanterna använder sig av. Musikstil påverkar även hur producenterna

    använder sig av de etablerade konventionerna, Detsamma gäller även i viss mån användandet

    av synthar i live sammanhang.

  • 303.
    Ålivien, Karin
    Dalarna University, School of Languages and Media Studies, Sound and Music Production.
    Hur påverka tyngden i mixen?: Från mixning till perception2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Uppsatsen handlar om den subjektivt upplevda tyngden i musik. Avsikten med arbetet har varit att härleda ljudets fysiska egenskaper ur upplevelsen av tyngd och rörelse, och på det viset klargöra samband, vilka kan underlätta för förståelse och omsättning av kunskaperna i en praktisk mixningssituation. Detta har undersökts genom en sammanställning av litteratur, genom vilken kunskap om perception, psykoakustik och teknik har ordnats. Intentionen var att knyta samman perceptionsteori och psykoakustik med ljudteknik, för att följa fenomenet från upplevelse till teknisk påverkan. Av resultaten framkommer att tonhöjd och tonstyrka är avgörande för tyngdupplevelsen, och att de i någon mån kan påverkas med samtliga processorer som behandlas i arbetet.

  • 304.
    Ångström, Hugo
    Dalarna University, School of Languages and Media Studies, Sound and Music Production.
    Populärmusik i TV-reklam: En kvalitativ undersökning av musiken som betydelsebärande teckensystem2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    This paper examines a popular music song (Heartbeats by Jose Gonzalez) as a sign system in television advertising. The study was conducted through qualitative questionnaires in connection to an audio-visual method of analysis called Masking. The method facilitates the analysis of isolated parts in the audio-visual spectrum by masking/hiding parts of the audio-visual totality. The survey had seven respondents where a hermeneutic epistemological approach was used. For the analysis Cooper's theory of brand identity (Practical and Symbolic Attitudes to Buying Brands) was used together with an interaction model for music in audio-visual advertising called "Modes of music-image interaction”. The results showed that the music was associated with values as genuine, honest, responsibility, purity, independence and innovation. The music's symbolic values helped to position the brand in a lifestyle context. The music also helped to express the target group’s identity and attitudes by being innovative and independent. It also enhanced the perception of the visual colour rendition in the film. In general the television advertisement perceived more positive and entertaining when the music was present. In other words the music's social and cultural position contributed to raise the film's credibility. A deeper social and cultural value was created in the movie through resonance between symbolic values of the music and symbolic values of the film.

  • 305.
    Åström, Gustav
    Dalarna University, School of Humanities and Media Studies, Sound and Music Production.
    Resan mot Sydneys operahus alternativt chips, öl och spela rock: En kvalitativ studie om hur aspirerande artister beskriver sina drömmar med musiken2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Som aspirerande artist är det ett nålsöga att infria sina drömmar med musiken, många försöker

    men desto färre lyckas. Syftet med denna kvalitativa studie är att undersöka hur aspirerande

    artister beskriver sina drömmar med musiken. Studien ämnar dessutom besvara huruvida

    genretillhörighet upplevs korrelera med hur drömmarna beskrivs. För undersökningen har åtta

    aspirerande artister intervjuats där hälften är pop-artister medan andra halvan består av

    alternativa artister (punk och indie). Forskningsresultatet visar att pop-artisterna i regel

    beskriver större drömmar än de alternativa artisterna. Samtliga respondenter delade dock

    drömmen om att kunna livnära sig på musiken. Däremot tenderade pop-artisterna att drömma

    om större summor pengar än de alternativa artisterna som istället nöjde sig med att kunna

    försörja sig på sitt artisteri. Mellan genrerna delades även viljan att ta musikkarriären så långt

    som möjligt. Resultatet visar dock att det mellan respondenterna råder delade meningar

    huruvida genretillhörighet korrelerar med hur de beskriver sina drömmar. Hälfterna av popoch

    de alternativa artisterna upplevde att genretillhörighet haft en påverkan medan övriga

    respondenter var osäkra eller inte reflekterat över genretillhörighetens påverkan.

  • 306.
    Åsén, Rickard
    Dalarna University, School of Languages and Media Studies, Sound and Music Production.
    Game Audio in Audio Games: Towards a Theory on the Roles and Functions of Sound in Audio Games2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    For the past few decades, researchers have increased our understanding of how sound functions within various audio–visual media formats. With a different focus in mind, this study aims to identify the roles and functions of sound in relation to the game form Audio Games, in order to explore the potential of sound when acting as an autonomous narrative form. Because this is still a relatively unexplored research field, the main purpose of this study is to help establish a theoretical ground and stimulate further research within the field of audio games. By adopting an interdisciplinary approach to the topic, this research relies on theoretical studies, examinations of audio games and contact with the audio game community. In order to reveal the roles of sound, the gathered data is analyzed according to both a contextual and a functional perspective.

    The research shows that a distinction between the terms ‘function’ and ‘role’ is important when analyzing sound in digital games. The analysis therefore results in the identification of two analytical levels that help define the functions and roles of an entity within a social context, named the Functional and the Interfunctional levels. In addition to successfully identifying three main roles of sound within audio games—each describing the relationship between sound and the entities game system, player and virtual environment—many other issues are also addressed. Consequently, and in accordance with its purpose, this study provides a broad foundation for further research of sound in both audio games and video games.

4567 301 - 306 of 306
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • chicago-author-date
  • chicago-note-bibliography
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf